レート用パーティ

レート1800超えられたのでとりあえず書いとく。
完成形なわけでもないしいろいろきつかったりで立ち回りは結構大変なので人には勧められないが。
調整は実際使ってるポケモンの実値そのまま持ってきただけ。
事故型が多いのは私の趣味です^^
このPTで第19回シングル厨参加したが3連勝のち4連敗で予選落ち。

●ユキノオー(ゆきふらし)@襷
れいせい166-116-101-157-128-72
ギガドレ/めざ炎/ふぶき/きあP

Hほとんど振ってないのはギガドレでの回復量効率を上げるため。
BはAあまり振ってない砂ガブの剣舞ダブルチョップ耐える程度。
AきあPでH252バンギ高乱数
スイクンとかとの対面でバンギ読みきあPが決まると気持ちいい。

●ブルンゲル(のろわれボディ)@オボン
ずぶとい207-x-132-106-126-82
なみのり/おにび/暗示/再生

ほぼHB。
暗示入れることにより驚異的な対ガモス性能を得る。
とある方が使っていて面白そうだったので。

●ガブリアス(すながくれ)@スカーフ
ようき191-172-118-89-106-169
げきりん/じしん/ダブルチョップ/文字

努力値振りは完全にテンプレ。
ちょっと前に使ってたPTでハッサムがきつかったので文字入れてみた。
C実値89なのはサファリ産のため。

●ジバコイル(じりょく)@残飯
ひかえめ177-x-136-190-111-88
10万/めざ氷/電磁浮遊/みがわり

磁力なのに何故かめざ氷な型。
ハッサムの蜻蛉で身代わりが壊れないので起点にできる。
めざ氷でテンプレ191ガブを確1。
電磁浮遊はドリュがきつかったから入れてみたが対面からでは勝てないので正直微妙。
トリル張ってからならドリュ狩れるがまあ。
別の技でいいかも。

●ランクルス(マジックガード)@火炎玉
なまいき217-x-96-145-150-31
サイキネ/再生/トリック/トリル

火炎玉トリック以外悪に有効打ないので立ち回りで気をつける必要がある。
HD特化だがラティの眼鏡流星は対面からでしか受けられない。
催眠対策とかトリルトリックでの場作りとか。
選出機会は多分このPTで一番多い。
マジガ強い。

●ギャラドス(いかく)@ラム
ようき191-165-101-x-121-135
滝登り/逆鱗/竜舞/挑発

こいつも催眠対策とかに。
逆鱗はせっかく第4世代で積もったから、と入れてみたが舞って一貫性がとれればまあまあ。
催眠対策ならランクルスもいるし選出機会は一番少なかったかも。


よくある勝ち方は霰火傷でごりごり削っていくやつ。
選出もノオーブルンランクルスがこの組み合わせでの選出も含め多い。
この選出だと結構見かけるバンギきついけど^^;

BWなみのり、つり、大量発生野生乱数

砂煙についても調べたし調べない訳にはいかないなぁ、と。
BWでやってこそなのはタマザラシ、ソーナノとかかな。
だいたいはsmogonを参照しつつ。どっか間違えてるかも。
(seed*100)>>32 は (seed*0xFFFF/0x290)>>32 が正しい模様。

●通常野生
比較用に載せておく。
シンクロ→出現ポケモン決定→1つスキップ→性格値決定→性格決定の順に決まる。
シンクロは最高位bitが0なら失敗、1なら成功。
戦闘がシンクロでない場合も消費。
出現ポケモン決定は(seed*100)>>32の値で決める。
 0-19 0
 20-39 1
 40-49 2
 50-59 3
 60-69 4
 70-79 5
 80-84 6
 85-89 7
 90-93 8
 94-97 9
 98 10
 99 11
性格値決定、性格決定については割愛。

●なみのり
シンクロ→出現ポケモン決定→レベル決定→性格値決定→性格決定の順に決まる。
出現ポケモン決定は(seed*100)>>32の値で決める。
 0-59 0
 60-89 1
 90-94 2
 95-98 3
 99 4
0は通常野生の0~3、1は通常野生の4~7、4は通常野生の11とちょうど対応するので、bwseedlist使うときには参考にするといいかと。
2、3はちょうど対応するものがないので、タマゴリストで性格値乱数を見て直接調べることを推奨。
野生リストでの目的の物の消費数+1のところにある性格値乱数が該当する個所になるかと。
レベル決定は、(seed*100)>>32 mod (maxLv-minLv+1) + minLvで決まるらしい。

●つり
シンクロ→つり成否→出現ポケモン決定→レベル決定→性格値決定→性格決定の順に決まる。
シンクロと出現ポケモン決定の間に釣り成否判定が挟まるため、シンクロ成否はbwseedlistの野生リストでは目的の物の1つ上を見る必要がある。
釣り成否は最上位bitが0なら成功、1なら失敗。
そのため、野生リストでのシンクロが×ならば釣り成功、○なら釣り失敗だと分かる。
出現ポケモン決定は(seed*100)>>32の値で決まる。
 0-39 0
 40-79 1
 80-94 2
 95-98 3
 99 4
0は通常野生の0~1、1は通常野生の2~5、4は通常野生の11とちょうど対応するので、bwseedlist使うときには参考にするといいかと。
2、3はちょうど対応するものがないので、タマゴリストで性格値乱数を見て直接調べることを推奨。
野生リストでの目的の物の消費数+1のところにある性格値乱数が該当する個所になるかと。
レベル決定はなみのりと同様かと。
上記のような決定方法なので消費数を間違えないように。
通常野生の時より1少なくなるはずである。

●大量発生
シンクロ→大量発生種かの判定→通常種なら出現ポケモン決定、でなければ1つスキップ→大量発生種ならレベル決定、でなければ1つスキップ→性格値決定→性格決定の順に決まる。
こちらもつり同様出現ポケモン決定に該当する場所とシンクロとの間に大量発生種かの判定が入るので、シンクロ成否はbwseedlistの野生リストでは目的の物の1つ上を見る必要がある。
大量発生種かの判定は、(seed*100)>>32が40未満なら大量発生種、そうでなければ通常種となるよう。
bwseedlistで見るなら、タマゴリストで目的の物と同じところが0x66666666以下となるか見ればよい。
あるいは、野生リストで目的の物の1つ上の出現が0か1に該当するものかを見ればよい。
通常種の出現ポケモン決定は通常と同じ。
大量発生種のレベル決定はなみのり、つりと同様。
レベル幅は15~55らしい。
上記のような決定方法なので、消費数を間違えないように。
通常野生の時より1少なくなるはずである。


甘い香りを使うとき、使用後もエンカウントまでにNPC消費が起こりうるので注意。

ドリュウズ野生乱数用

モグリュー/ドリュウズの野生乱数をするときに砂煙を出すが、シードによってはジュエル等も出てしまう。
それを事前に知るための方法を載せておく。
まだジャイアントホール、1つの初期シードでしか検証してないのでどっか間違えてるかも。
行く行くはジュエル/進化石の乱数もできるようにしたいなぁと。

砂煙に入ったときの処理は性格値乱数を消費して行われる。
処理の順番は以下の通りの模様。
1.ポケモン出現か否か
 (seed*5)>>32<2ならポケモン出現、そうでなければ2へ
 注:smogon見る限りでは実際には(seed*1000)>>32<400で計算しているらしい。
   結果は変わらないが。
2.変わらずの石/ジュエル/進化石判定
 詳しくは不明。
 変わらずの石ならここまでで終わり。
3.アイテム決定。
 ジュエル種類/進化石種類の決定。
 詳しくは不明。

以上のような決定方法っぽいので、モグリュー/ドリュウズが出るかは目的の性格値決定前の性格値乱数が0x66666666以下かどうかで判定すればよい。
bwseedlistを使う場合、タマゴリストでそのときの性格値乱数が分かるのでそれを使えばよい。
具体的には、タマゴリストで野生リストでの目的のものの消費数-1に当たる性格値乱数が0x66666666以下か見ればよい。
一応特性についても書いておくと、BWでは性格値の下位1bitではなく性格値>>16の下位1bitで決定される。
最後に注意事項として、上記のように性格値乱数が性格決定前に1つ消費されるので、それを考慮して乱数を消費する必要があることを付け加えておく。

追記:どうやら乱数調整スレ17の>>443にあるpokebw01で確認が出来る模様。

ポケトレ色乱数用ツール更新

更新。
http://www1.axfc.net/uploader/so/2154833&key=pokeradar
または
Yahoo!ボックス

Microsoft .NET Framework 4をインストールする必要あり。
バグ報告とかはコメントでお願いします。
逆算でない方の光る揺れの閾値変え忘れたみたいで閾値ぎりぎりのとこはで☆が出ないことがあります。

●機能
前のとほぼ同じなのでこっち見ればだいたい分かるかと
http://blog.livedoor.jp/x_x_saki_x_x/archives/53091119.html

●更新内容
ポケトレ色乱数用ツール(ver0.1)はバグを修正。
ポケトレ色乱数逆算用ツール(ver1.0)は検索機能を強化し、初期シード検索まで対応。

乱数調整汎用ツール

最新Verはこちら
http://blog.livedoor.jp/x_x_saki_x_x/archives/53673681.html



作ってみた。
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/293221&key=poketool

Microsoft .NET Framework 4をインストールする必要あり。
バグ報告とかはコメントでお願いします。


●機能

pokewide

左側で設定を変更することにより、それなりの野生・固定系乱数に対応できているはず。
 消費数 (いろいろ) 性格 HABCDS 性格値 持ち物 乱数消費数 (目的性格値か)
のいろいろの部分が変化する。
いろいろに追加される数字は以下の説明内で。
追加される順番も以下の順番通り。

1.初期シード
 初期シードを16進数で入力。
 小文字でもOK。
2.エンカウント処理
 エンカウントするかの判定の種類。
 ・なし
  判定なし。
 ・消費1
  釣り成否など。
  r/0x290を出力。
 ・消費2
  自然エンカウントなど。
  r/0x290を2回分出力。
  HGSSのエンカウントについてはこんな記事が→http://blog.livedoor.jp/ktxad/archives/1007259.html
  Ptについての検証を含む記事→http://blog.livedoor.jp/x_x_saki_x_x/archives/53960916.html
 ・消費1生
  rを出力。
 ・消費2生
  rを2回分出力。
3.エンカウント種類
 出現ポケモン決定に関するもの。
 ・なし
  判定なし。
 ・草むら
  HGSSの場合はr%100、DPtの場合はr/0x290の値を元に、以下の値を出力。
   0-19 0
   20-39 1
   40-49 2
   50-59 3
   60-69 4
   70-79 5
   80-84 6
   85-89 7
   90-93 8
   94-97 9
   98 10
   99 11
 ・釣り1
  HGSSの場合はr%100、DPtの場合はr/0x290の値を元に、以下の値を出力。
   0-39 0
   40-79 1
   80-94 2
   95-98 3
   99 4
  いいつりざお、すごいつりざおがこれに該当するはず。
  HGSSの場合は比率が違うかも。
  下の0-99表示を使って自分で出現スロット確認して。
 ・釣り2
  HGSSの場合はr%100、DPtの場合はr/0x290の値を元に、以下の値を出力。
   0-59 0
   60-89 1
   90-94 2
   95-98 3
   99 4
  ボロのつりざおがこれに該当するはず。
  HGSSの場合は比率が違うかも。
  下の0-99表示を使って自分で出現スロット確認して。
 ・ずつき
  プログラム上でHGSSの場合はr%100、DPtの場合はr/0x290の値で決めるようになっている。
   0-49 0
   50-64 1
   65-79 2
   80-89 3
   90-94 4
   95-99 5
  その他ずつきについてはこちらが詳しい→http://d.hatena.ne.jp/oupo/20100618/1276872101
 ・サファリ
  r%10の値そのものを出力。
  一応こちらも→http://blog.livedoor.jp/x_x_saki_x_x/archives/52930868.html
 ・0-99表示
  HGSSの場合はr%100、DPtの場合はr/0x290を表示。
 ・生データ
  rがそのまま出力される。
4.レベル決定処理
 釣りやなみのり、ずつき等でレベル決定処理が入る場合に。
 ・なし
  判定なし
 ・通常処理
  レベル範囲をmin-maxとしたときにr%(max-min+1)+minを出力。
 ・特殊処理
  上の値を求めた後に次の乱数rに対し、HGSSならr%2=1、DPtなら最上位ビットが1ならmaxを出力、
  それ以外の場合は上の値を出力。
  DPtでやるき等の処理がこれでいいのかは知らない。
 ・通常生
  rを出力。
 ・特殊生
  rを2回分出力。
5.レベル範囲
 4でなし以外を選んだ場合に使用。
6.スキップ数
 4の処理の後飛ばす乱数の数。
7.ROM種類
 シンクロ、出現ポケモン決定等で差が出るので間違えないように。
8.シンクロ
 先頭のシンクロポケモンの性格。
9.個体決定方法
 紛らわしい名前の付け方をしてしまったような。
 生とついていないものは性格決定→性格値合うまで→個体値決定の順、
 生と付いているものは性格決定がなく性格値→個体値決定の順に処理を行う。
 個体値の後に書かれているものは持ち物判定用→http://2style.jp/bowline/ds/research/wild_item.txt
 ・Method1
  性格値下位16bit、性格値上位16bit、HAB、SCDとなっているもの。
  第4世代でシンクロ効くのはだいたいこれ。
 ・Method1生
  性格決定がないバージョン。
  シンクロ無効のやつらとか。
 ・Method2
  性格値下位16bit、性格値上位16bit、1つ破棄、HAB、SCDとなっているもの。
  エメラルド野生とか。
 ・Method2生
  性格決定がないバージョン。
 ・サファリ系
  Method1を使用した特殊版。
  Vが出るまで最大4回Method1で性格決定から個体値決定を行う。
10.目標性格値
 ここに入力した性格値と同じ性格値の個体に☆がつく。
11,12.リスト表示数
 この範囲のリストのみを14に表示する。
13.表示
 押すと上記の条件で14にリストを表示。
14.リスト
 13を押すとリストが表示される。


●例
憶測を多分に含むので注意。

・シンクロ可固定シンボル乱数
 エンカウント処理:なし
 エンカウント種類:なし
 レベル決定処理:なし
 スキップ数:0
 個体決定方法:Method1

・通常草むら野生乱数
 エンカウント処理:
 エンカウント種類:草むら
 レベル決定処理:なし
 スキップ数:0
 個体決定方法:Method1
 ※あまいかおり使用による1消費は消費数に含めないので注意

・シンクロ不可徘徊乱数
 エンカウント処理:なし
 エンカウント種類:なし
 レベル決定処理:なし
 スキップ数:適宜
 個体決定方法:Method1生
 ※スキップ数はDPtの場合3でPHSと合致、HGSSの場合-1相当になりPHSと合わせるのは不可能。

・サファリゾーン野生乱数
 エンカウント処理:なし
 エンカウント種類:サファリ
 レベル決定処理:なし
 スキップ数:0
 個体決定方法:サファリ系
 ※あまいかおり使用による1消費は消費数に含めないので注意

・ずつき乱数
 エンカウント処理:なし
 エンカウント種類:ずつき
 レベル決定処理:通常処理
  レベル範囲:適宜
 スキップ数:0
 個体決定方法:Method1
 ※特性やるき等を先頭にする場合はレベル決定処理を特殊処理に。

・釣り乱数DPt
 エンカウント処理:消費1
 エンカウント種類:釣り1or釣り2
 レベル決定処理:通常処理
  レベル範囲:適宜
 スキップ数:0
 個体決定方法:Method1
 ※エンカウント処理で出た0-99の数字が釣り成否に関係する。閾値は自分で調べて。
 ※釣り1は40-40-15-4-1、釣り2は60-30-5-4-1。いい、すごいは前者でボロが後者のはず。
 ※釣りによる消費3は数えない。
 ※釣り待機時間決定が個体決定処理の後にあり、1消費がさらにされる模様。

・波乗り乱数HGSS
 エンカウント処理:消費0
 エンカウント種類:釣り2
 レベル決定処理:通常処理
 スキップ数:0
 個体決定方法:Method1
 ※釣り2は60-30-5-4-1。
 ※ あまいかおり使用による2消費は消費数に含めない。
 ※場所によってはレベル決定処理が必要ないが、同じ設定でできる。

・釣り乱数HGSS(予想)
 エンカウント処理:消費1
 エンカウント種類:釣り1or釣り2 0-99表示
 レベル決定処理:なし
 スキップ数:1
 個体決定方法:Method1
 ※エンカウント処理で出た0-99の数字が釣り成否に関係する。閾値は自分で調べて。
 ※釣り1は40-40-15-4-1、釣り2は60-30-5-4-1。いい、すごいは前者でボロが後者のはず。
 ※釣りによる消費3は数えない。
 ※HGSS波乗りが上記のとおりだったので多分大丈夫。
 ※少なくともすごいつりざおは40-30-15-10-5らしいです。(コメント>>1参照)

・虫取り大会野生乱数
 エンカウント処理:なし
 エンカウント種類:0-99表示
 レベル決定処理:通常処理
  レベル範囲:適宜
 スキップ数:0
 個体決定方法:サファリ系
 ※0-99からどのポケモンが出るかの判定は各自。
  一応参考→http://blog.livedoor.jp/x_x_saki_x_x/archives/53210315.html 
 ※シンクロ使用で自然エンカウントする場合はエンカウント処理を消費2にすると参考になるかと。

・Em草むら野生乱数
 エンカウント処理:なし
 エンカウント種類:草むら
 レベル決定処理:なし
 スキップ数:1
 ROM種類:HGSS
 個体決定方法:Method2

・Em固定シンボル、ラティ乱数
 エンカウント処理:なし
 エンカウント種類:なし
 レベル決定処理:なし
 スキップ数:0
 ROM種類:どちらでも
 個体決定方法:Method1生

プロフィール
さき

ポケモンの乱数調整とかツールとか。サンムーン乱数調整できました。
Twitter→@water_blow

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