ルビーID調整

電池切れルビーでID00000にするのに成功したので。

まずルビーサファイアの表裏ID決定方法について。
HGSSと同じような感じでOP(?)最後の台詞が終わった後のどこかで表裏IDが決定。
その決定方法は連続する2乱数(の上位16ビット)を順に裏ID、表IDとするもの。

狙ったのは一番最初に出てくるID00000のやつ。
 19396F 0x69771944 乱数:26999
 19397F 0x0000DA67 乱数:00000
となっているので、これに合わせれば表ID00000裏ID26999となる。

ついでに裏IDがこれで正しいかの確認もしてみた。
2310Fのしんちょう,15-19-18-9-10-1,[霊54],(0xEF5D862F)が光るので、これでレジロックを光らせてみた。

reji2reji3

無事光ったから合っているはず。
もちろんレジロック捕獲後にレポートしていません(


ついでだが、FRLGEmの3つは同じID決定方法を採用していて、調べれば分かるが表ID調整はほぼ不可能である。
代わりと言っては何だが、表ID決定から裏ID決定までの時間を固定しておけば裏ID特定は容易にできるようになるはず。
暇な人はお試しあれ。

いじっぱりVVUUVU色ダンバルを捕まえる動画

投稿した。



一応後半の簡単なメモだけこっちにも載せておく。

表ID:00000
裏ID:65374
初期シード:0x900804AE

シンクロやんちゃ
ポケトレ使用→51消費→下

11消費→右向き右
1消費→右
18消費→左向き左左
14消費→左
22消費→上向き上
26消費→右向き右
下向き下
11消費→右向き右
8消費→左向き左
4消費→上向き上
14消費→上
40消費→左向き左
24消費→下向き下
21消費→右向き右
シンクロいじっぱりに変更
左向き左左左左上向き上→53消費→上


仕組みを知った上でツールで検索すれば分かると思うが、もっと楽な作業で捕まえられるIDもある。
自分はロムリセしたくなかったので上の作業をすることにしたが。
ちなみにその楽な奴はちゃんと別の性格に割り当ててある。


追記:
BW2教え技によりプラチナでダンバルをポケトレ連鎖してまでやる優位性がなくなったので、今からやろうと思ってる人は大人しくBWでやった方がいいですよ。
どうせいないと思うけど。

レート用パーティ

レート1800超えられたのでとりあえず書いとく。
完成形なわけでもないしいろいろきつかったりで立ち回りは結構大変なので人には勧められないが。
調整は実際使ってるポケモンの実値そのまま持ってきただけ。
事故型が多いのは私の趣味です^^
このPTで第19回シングル厨参加したが3連勝のち4連敗で予選落ち。

●ユキノオー(ゆきふらし)@襷
れいせい166-116-101-157-128-72
ギガドレ/めざ炎/ふぶき/きあP

Hほとんど振ってないのはギガドレでの回復量効率を上げるため。
BはAあまり振ってない砂ガブの剣舞ダブルチョップ耐える程度。
AきあPでH252バンギ高乱数
スイクンとかとの対面でバンギ読みきあPが決まると気持ちいい。

●ブルンゲル(のろわれボディ)@オボン
ずぶとい207-x-132-106-126-82
なみのり/おにび/暗示/再生

ほぼHB。
暗示入れることにより驚異的な対ガモス性能を得る。
とある方が使っていて面白そうだったので。

●ガブリアス(すながくれ)@スカーフ
ようき191-172-118-89-106-169
げきりん/じしん/ダブルチョップ/文字

努力値振りは完全にテンプレ。
ちょっと前に使ってたPTでハッサムがきつかったので文字入れてみた。
C実値89なのはサファリ産のため。

●ジバコイル(じりょく)@残飯
ひかえめ177-x-136-190-111-88
10万/めざ氷/電磁浮遊/みがわり

磁力なのに何故かめざ氷な型。
ハッサムの蜻蛉で身代わりが壊れないので起点にできる。
めざ氷でテンプレ191ガブを確1。
電磁浮遊はドリュがきつかったから入れてみたが対面からでは勝てないので正直微妙。
トリル張ってからならドリュ狩れるがまあ。
別の技でいいかも。

●ランクルス(マジックガード)@火炎玉
なまいき217-x-96-145-150-31
サイキネ/再生/トリック/トリル

火炎玉トリック以外悪に有効打ないので立ち回りで気をつける必要がある。
HD特化だがラティの眼鏡流星は対面からでしか受けられない。
催眠対策とかトリルトリックでの場作りとか。
選出機会は多分このPTで一番多い。
マジガ強い。

●ギャラドス(いかく)@ラム
ようき191-165-101-x-121-135
滝登り/逆鱗/竜舞/挑発

こいつも催眠対策とかに。
逆鱗はせっかく第4世代で積もったから、と入れてみたが舞って一貫性がとれればまあまあ。
催眠対策ならランクルスもいるし選出機会は一番少なかったかも。


よくある勝ち方は霰火傷でごりごり削っていくやつ。
選出もノオーブルンランクルスがこの組み合わせでの選出も含め多い。
この選出だと結構見かけるバンギきついけど^^;

BWなみのり、つり、大量発生野生乱数

砂煙についても調べたし調べない訳にはいかないなぁ、と。
BWでやってこそなのはタマザラシ、ソーナノとかかな。
だいたいはsmogonを参照しつつ。どっか間違えてるかも。
(seed*100)>>32 は (seed*0xFFFF/0x290)>>32 が正しい模様。

●通常野生
比較用に載せておく。
シンクロ→出現ポケモン決定→1つスキップ→性格値決定→性格決定の順に決まる。
シンクロは最高位bitが0なら失敗、1なら成功。
戦闘がシンクロでない場合も消費。
出現ポケモン決定は(seed*100)>>32の値で決める。
 0-19 0
 20-39 1
 40-49 2
 50-59 3
 60-69 4
 70-79 5
 80-84 6
 85-89 7
 90-93 8
 94-97 9
 98 10
 99 11
性格値決定、性格決定については割愛。

●なみのり
シンクロ→出現ポケモン決定→レベル決定→性格値決定→性格決定の順に決まる。
出現ポケモン決定は(seed*100)>>32の値で決める。
 0-59 0
 60-89 1
 90-94 2
 95-98 3
 99 4
0は通常野生の0~3、1は通常野生の4~7、4は通常野生の11とちょうど対応するので、bwseedlist使うときには参考にするといいかと。
2、3はちょうど対応するものがないので、タマゴリストで性格値乱数を見て直接調べることを推奨。
野生リストでの目的の物の消費数+1のところにある性格値乱数が該当する個所になるかと。
レベル決定は、(seed*100)>>32 mod (maxLv-minLv+1) + minLvで決まるらしい。

●つり
シンクロ→つり成否→出現ポケモン決定→レベル決定→性格値決定→性格決定の順に決まる。
シンクロと出現ポケモン決定の間に釣り成否判定が挟まるため、シンクロ成否はbwseedlistの野生リストでは目的の物の1つ上を見る必要がある。
釣り成否は最上位bitが0なら成功、1なら失敗。
そのため、野生リストでのシンクロが×ならば釣り成功、○なら釣り失敗だと分かる。
出現ポケモン決定は(seed*100)>>32の値で決まる。
 0-39 0
 40-79 1
 80-94 2
 95-98 3
 99 4
0は通常野生の0~1、1は通常野生の2~5、4は通常野生の11とちょうど対応するので、bwseedlist使うときには参考にするといいかと。
2、3はちょうど対応するものがないので、タマゴリストで性格値乱数を見て直接調べることを推奨。
野生リストでの目的の物の消費数+1のところにある性格値乱数が該当する個所になるかと。
レベル決定はなみのりと同様かと。
上記のような決定方法なので消費数を間違えないように。
通常野生の時より1少なくなるはずである。

●大量発生
シンクロ→大量発生種かの判定→通常種なら出現ポケモン決定、でなければ1つスキップ→大量発生種ならレベル決定、でなければ1つスキップ→性格値決定→性格決定の順に決まる。
こちらもつり同様出現ポケモン決定に該当する場所とシンクロとの間に大量発生種かの判定が入るので、シンクロ成否はbwseedlistの野生リストでは目的の物の1つ上を見る必要がある。
大量発生種かの判定は、(seed*100)>>32が40未満なら大量発生種、そうでなければ通常種となるよう。
bwseedlistで見るなら、タマゴリストで目的の物と同じところが0x66666666以下となるか見ればよい。
あるいは、野生リストで目的の物の1つ上の出現が0か1に該当するものかを見ればよい。
通常種の出現ポケモン決定は通常と同じ。
大量発生種のレベル決定はなみのり、つりと同様。
レベル幅は15~55らしい。
上記のような決定方法なので、消費数を間違えないように。
通常野生の時より1少なくなるはずである。


甘い香りを使うとき、使用後もエンカウントまでにNPC消費が起こりうるので注意。

ドリュウズ野生乱数用

モグリュー/ドリュウズの野生乱数をするときに砂煙を出すが、シードによってはジュエル等も出てしまう。
それを事前に知るための方法を載せておく。
まだジャイアントホール、1つの初期シードでしか検証してないのでどっか間違えてるかも。
行く行くはジュエル/進化石の乱数もできるようにしたいなぁと。

砂煙に入ったときの処理は性格値乱数を消費して行われる。
処理の順番は以下の通りの模様。
1.ポケモン出現か否か
 (seed*5)>>32<2ならポケモン出現、そうでなければ2へ
 注:smogon見る限りでは実際には(seed*1000)>>32<400で計算しているらしい。
   結果は変わらないが。
2.変わらずの石/ジュエル/進化石判定
 詳しくは不明。
 変わらずの石ならここまでで終わり。
3.アイテム決定。
 ジュエル種類/進化石種類の決定。
 詳しくは不明。

以上のような決定方法っぽいので、モグリュー/ドリュウズが出るかは目的の性格値決定前の性格値乱数が0x66666666以下かどうかで判定すればよい。
bwseedlistを使う場合、タマゴリストでそのときの性格値乱数が分かるのでそれを使えばよい。
具体的には、タマゴリストで野生リストでの目的のものの消費数-1に当たる性格値乱数が0x66666666以下か見ればよい。
一応特性についても書いておくと、BWでは性格値の下位1bitではなく性格値>>16の下位1bitで決定される。
最後に注意事項として、上記のように性格値乱数が性格決定前に1つ消費されるので、それを考慮して乱数を消費する必要があることを付け加えておく。

追記:どうやら乱数調整スレ17の>>443にあるpokebw01で確認が出来る模様。
プロフィール
さき

ポケモンの乱数調整とかツールとか。サンムーン乱数調整できました。
Twitter→@water_blow

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