城プロ

はじめました。
E-10クリアはしたので周回中。
何この糞記事。

【TAS】四瞬機 -Shishunki-

最新版はこれ。




何故かこんなことやってた。


ちなみにまだ最速じゃないことは確認済み。
また更新した奴上げるかも。

そしてこれ以前バージョン。


ちゃんと60fpsで動画投稿してるからコマ送りでどんな操作してるか分かるはず。
どうでもいいけどツールアシストだけでエミュは使ってません。

クチバシティにおけるラティ乱数の不定消費について

クチバラティのあれ。
ダイゴとの会話が始まるまでにNPC動くよねってことでNPCの挙動の確認も兼ねて調べてみた。
絶対既に誰かがやっててもおかしくないと思うけどまあ


●クチバシティにおけるNPCの挙動
とりあえず調べた分をば。

クチバシティにいる動くNPCは2人。
行動範囲は右上が縦7×横3、左下が縦3×横3で、初期状態ではともにその中央にいる。
また、上下左右の4方向のいずれにも移動する。

行動決定については両方のNPCが見える位置にいい感じに不定消費のない家があったので、そこから出て確認した。
その結果、30fpsの動画撮影での確認なので正確性は保証できないが以下のように推察された。
マップ切り替え後はまずそれぞれの待機時間決定から。
それぞれにおいて、
 1.移動終了後(または最初)待機時間決定
 2.待機時間終了後移動方向決定
を繰り返す。
同じタイミングで両方が決定処理を行う場合、右上のNPCの処理が先に行われるよう。
(両方1、両方2、右上1左下2、のみのパターンまで確認、他未確認。)
待機時間は30fpsの動画で16、32、48、64コマ分のいずれか。
移動はできる場合のみ行われ、その場合30fpsの動画で8コマ分。
移動しない場合(方向転換のみの場合も含む)はそのまま待機時間決定が行われるものと思われる。

1.待機時間決定
r mod 4で決定。
 0:16コマ分
 1:32コマ分
 2:48コマ分
 3:64コマ分

2.移動方向決定
r mod 4で決定
 0:上
 1:下
 2:左
 3:右
クチバのNPCについてしか調べてないので、2方向のNPCの場合とかは未調査。


●クチバラティ乱数時の不定消費計算
以上を踏まえた上で調べてみた。が、実際ここまで詳しく調べる必要性はなかったというね
だいすきクラブを出た時にダイゴ以外のNPCが見えることはあまりないが、左下のNPCが最初に左に移動すればいい感じに画面内に入ってくるのでそれを利用して調べた。
 16コマ分待機から左移動の場合、移動し終わってから止まって会話に入った。
 32コマ分待機から左移動の場合、移動中に止まって会話に入った。
 48、64コマ分待機の場合画面内に入ってこなかった。
これらにより、32-40コマ分の間分だけNPCが動く時間があるものと推測される。
NPCが最速で動いた場合でも最初は必ず移動する余裕があるので、2回目の移動方向決定まで最短16+8+16コマ分かかるので、40コマ分までの間にその処理に入ることはないものと思われる。

よって、NPCによる消費数は最初2つの乱数値に依存し、その消費数はそれぞれの乱数値による数2つを加算したものとなる。
その数は、r mod 4に対し以下のように対応する。
 0:3
 1:2
 2,3:1
実際に何回か確認してみた感じでも、予想通りの変化が出た。

この後、ラティの個体決定処理までの間に4つ用途不明の消費がある。
(ここが4つ固定でない可能性は否定できないので、その場合また再考の余地あり。)


とりあえず表にまとめると、以下のようになる。

乱数消費内容
r[n+1]~r[n+m]NPC消費、2-6消費
r[n+m+1]~r[n+m+4]用途不明、4消費
r[n+m+5]LID決定
r[n+m+6]HID決定
r[n+m+7]HAB決定
r[n+m+8]SCD決定
r[n+m+9]徘徊位置決定

ちなみに徘徊位置決定はmod 25です。


NPC動く時間意外と短かった。
せっかく移動可能かの判定まで考えたのに
あくまでこうだろうということなので、何かしら反例なりあれば状況含めコメントくださいな。

実数値から個体値を求めるらしい

普通に計算できると嬉しいねってあれ。

$a\in\mathbb{Z}$、$x,p\in\mathbb{R}$、$q\in\mathbb{R}_{>0}$とする。無駄な設定になってるのは気にしてはいけない$$\big[\big[x\times p\big]\times q\big]=a\iff a\leq\big[x\times p\big]\times q<a+1
\\\iff\frac{a}{q}\leq\big[x\times p\big]<\frac{a+1}{q}$$ここから更に$x$にかかったガウス記号を外したい。
$$\frac{a}{q}\leq\big[x\times p\big]\iff\left\{\begin{array}{l}
\frac{a}{q}\leq\big[x\times p\big]\iff\frac{a}{q}\leq x\times p\ \big(\frac{a}{q}\in\mathbb{Z}\big)
\\\big[\frac{a}{q}\big]+1\leq\big[x\times p\big]\iff\big[\frac{a}{q}\big]+1\leq x\times p\ \big(\frac{a}{q}\not\in\mathbb{Z}\big)
\end{array}\right.
\\\big[x\times p\big]<\frac{a+1}{q}\iff\left\{\begin{array}{l}
\big[x\times p\big]\leq\frac{a+1}{q}-1\iff x\times p<\frac{a+1}{q}\ \big(\frac{a+1}{q}\in\mathbb{Z}\big)
\\\big[x\times p\big]\leq\big[\frac{a+1}{q}\big]\iff x\times p<\big[\frac{a+1}{q}\big]+1\ \big(\frac{a+1}{q}\not\in\mathbb{Z}\big)
\end{array}\right.$$
あとは頑張って実装してください(投げ遣り
計算間違ってないよね…
一応場合分けしてるけど場合分けなしでの実装もできます。
あ、最後に個体値範囲(0-31)との共通部分とるのを忘れずに。
 

ポケトレ多連鎖乱数用ツール更新

更新。
http://www1.axfc.net/u/3332237?key=rensa
または
Yahoo!ボックス

Microsoft .NET Framework 4をインストールする必要あり。
バグ報告とかはコメントでお願いします。

更新したといいつつまだVer0.1です、はい。

●更新内容
・40連鎖で死亡するクソ仕様バグを修正
・移動に伴い草マップも移動するよう更新
 ちゃんとは確認してないから恐ろしい挙動出るかも。
 大丈夫だと思います。多分。

これで安心して多連鎖できるね!そんな訳あるか

プロフィール
さき

ポケモンの乱数調整とかツールとか。サンムーン乱数調整できました。
Twitter→@water_blow

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