乱数調整

第4世代ID調整用初期シード検索ツール(WEB版)

作ってみた。
第4世代ID調整用初期シード検索ツール(WEB版)
今更なのは気にしてはいけません。
JavaScript使用。

全範囲実装済みは一部表IDのみ。
性格値からの計算は自分でやって。

DL版はこちら
http://blog.livedoor.jp/x_x_saki_x_x/archives/53827093.html

ホウオウを捕まえるだけ(動画)

大分遅くなった気もするけれど。



ホウオウの技構成は上から
 せいなるほのお
 おしおき
 げんしのちから
 しんぴのまもり
の順。

戦闘乱数の消費内容は以下の通りで合ってるはず
トレースとか爪判定とかは割愛。

乱数乱数値消費内容備考
r[0]58379初期シード
r[1]61009
r[2]14467
r[3]14705
r[4]46190
r[5]28832
r[6]22308
r[7]26209技選択おしおき
r[8]32791
r[9]25572
r[10]52577
r[11]3586
r[12]21525ゆびをふるかみつく
r[13]35098急所かみつく
r[14]11357ダメージ
r[15]49462命中
r[16]44711追加効果怯み
r[17]32296
r[18]62587
r[19]6004
r[20]34473
r[21]16965怯み
r[22]27631
r[23]9161
r[24]22091
r[25]40089技選択おしおき
r[26]19089
r[27]13855
r[28]7427
r[29]18720
r[30]20212ゆびをふるからみつく
r[31]27842急所からみつく
r[32]36036ダメージ
r[33]4051命中
r[34]4279追加効果
r[35]55839
r[36]54895
r[37]10760
r[38]42010
r[39]17101急所おしおき
r[40]51593ダメージ
r[41]39449命中
r[42]58067
r[43]47057
r[44]15150
r[45]22851
r[46]28194
r[47]37149
r[48]59462技選択げんしのちから
r[49]32721
r[50]48674
r[51]35930
r[52]18165
r[53]52089命中キノコのほうし
r[54]53858眠りターン
r[55]5094
r[56]64343
r[57]10246
r[58]22452
r[59]61984眠り
r[60]58220
r[61]7734
r[62]22340
r[63]62690技選択げんしのちから
r[64]61009
r[65]19684
r[66]49899
r[67]17742
r[68]12977急所みねうち
r[69]20585ダメージ
r[70]29380命中
r[71]30669
r[72]63610
r[73]48192
r[74]26624
r[75]38996眠り
r[76]43474
r[77]2792
r[78]26870
r[79]46825技選択おしおき
r[80]57164
r[81]43022
r[82]19070
r[83]47205
r[84]64342急所みねうち
r[85]30954ダメージ
r[86]31358命中
r[87]28539
r[88]2294
r[89]34536
r[90]40901
r[91]16888眠り
r[92]53685
r[93]45195
r[94]25367
r[95]56907技選択しんぴのまもり
r[96]24282
r[97]33934
r[98]46472
r[99]50504
r[100]23003急所みねうち
r[101]43851ダメージ
r[102]10252命中
r[103]44072
r[104]16
r[105]33376
r[106]10319
r[107]64212しんぴのまもり
r[108]40361
r[109]52879
r[110]14018
r[111]60002
r[112]50146
r[113]42981技選択おしおき
r[114]27126
r[115]2015
r[116]44660
r[117]1055
r[118]54060急所みねうち
r[119]8014ダメージ
r[120]35918命中
r[121]33608
r[122]38956
r[123]54000
r[124]40836
r[125]25254急所おしおき
r[126]54869ダメージ
r[127]25286命中
r[128]26759
r[129]47574
r[130]41717
r[131]26707
r[132]20630
r[133]26165
r[134]48346技選択げんしのちから
r[135]35494
r[136]34676
r[137]18562
r[138]49960
r[139]28311急所みねうち
r[140]2139ダメージ
r[141]47297命中
r[142]1389
r[143]26448
r[144]64047
r[145]21601
r[146]16626急所げんしのちから
r[147]43790ダメージ
r[148]57078命中
r[149]35488追加効果
r[150]57171
r[151]4136
r[152]18056
r[153]35630
r[154]35409
r[155]38481
r[156]63618技選択げんしのちから
r[157]31504
r[158]10470
r[159]16409
r[160]51584
r[161]5063命中キノコのほうし失敗
r[162]39322
r[163]185
r[164]36746急所げんしのちから
r[165]4272ダメージ
r[166]48660命中
r[167]49679追加効果
r[168]59854
r[169]3757
r[170]44020
r[171]50918
r[172]53135
r[173]49669
r[174]5855技選択しんぴのまもり
r[175]60795
r[176]6749
r[177]42632
r[178]18394
r[179]38460命中キノコのほうし失敗
r[180]32646
r[181]36342
r[182]13787しんぴのまもり失敗
r[183]13010
r[184]44235
r[185]45217
r[186]37789技選択おしおき
r[187]49505
r[188]31831
r[189]9296
r[190]59059
r[191]47118急所みねうち
r[192]29676ダメージ
r[193]56678命中
r[194]64480
r[195]9409
r[196]863
r[197]40516
r[198]19620急所おしおき
r[199]1323ダメージ
r[200]13893命中
r[201]30954
r[202]10778
r[203]6922
r[204]52462
r[205]50916
r[206]49408
r[207]49323技選択しんぴのまもり
r[208]61586
r[209]47971
r[210]19223
r[211]33200
r[212]63178急所みねうち
r[213]62377ダメージ
r[214]429命中
r[215]31763
r[216]59457
r[217]43434
r[218]42359
r[219]52586しんぴのまもり
r[220]48810
r[221]27887
r[222]44963
r[223]36971
r[224]36340
r[225]34238技選択げんしのちから
r[226]32814
r[227]11954
r[228]3260
r[229]26231
r[230]7538急所みねうち
r[231]2754ダメージ
r[232]12291命中
r[233]53057
r[234]22786
r[235]50761
r[236]52768
r[237]34789急所げんしのちから
r[238]28089ダメージ
r[239]43176命中
r[240]31991追加効果
r[241]54265
r[242]27408
r[243]59826
r[244]8043
r[245]1344
r[246]432
r[247]58546技選択げんしのちから
r[248]54800
r[249]53328
r[250]34119
r[251]30642
r[252]18213捕獲
r[253]18293捕獲
r[254]14239捕獲
r[255]4858捕獲


技失敗時はトレース消費が2減る、はず。多分。
詳しい仕組みとかは自分で調べて。

クチバシティにおけるラティ乱数の不定消費について

クチバラティのあれ。
ダイゴとの会話が始まるまでにNPC動くよねってことでNPCの挙動の確認も兼ねて調べてみた。
絶対既に誰かがやっててもおかしくないと思うけどまあ


●クチバシティにおけるNPCの挙動
とりあえず調べた分をば。

クチバシティにいる動くNPCは2人。
行動範囲は右上が縦7×横3、左下が縦3×横3で、初期状態ではともにその中央にいる。
また、上下左右の4方向のいずれにも移動する。

行動決定については両方のNPCが見える位置にいい感じに不定消費のない家があったので、そこから出て確認した。
その結果、30fpsの動画撮影での確認なので正確性は保証できないが以下のように推察された。
マップ切り替え後はまずそれぞれの待機時間決定から。
それぞれにおいて、
 1.移動終了後(または最初)待機時間決定
 2.待機時間終了後移動方向決定
を繰り返す。
同じタイミングで両方が決定処理を行う場合、右上のNPCの処理が先に行われるよう。
(両方1、両方2、右上1左下2、のみのパターンまで確認、他未確認。)
待機時間は30fpsの動画で16、32、48、64コマ分のいずれか。
移動はできる場合のみ行われ、その場合30fpsの動画で8コマ分。
移動しない場合(方向転換のみの場合も含む)はそのまま待機時間決定が行われるものと思われる。

1.待機時間決定
r mod 4で決定。
 0:16コマ分
 1:32コマ分
 2:48コマ分
 3:64コマ分

2.移動方向決定
r mod 4で決定
 0:上
 1:下
 2:左
 3:右
クチバのNPCについてしか調べてないので、2方向のNPCの場合とかは未調査。


●クチバラティ乱数時の不定消費計算
以上を踏まえた上で調べてみた。が、実際ここまで詳しく調べる必要性はなかったというね
だいすきクラブを出た時にダイゴ以外のNPCが見えることはあまりないが、左下のNPCが最初に左に移動すればいい感じに画面内に入ってくるのでそれを利用して調べた。
 16コマ分待機から左移動の場合、移動し終わってから止まって会話に入った。
 32コマ分待機から左移動の場合、移動中に止まって会話に入った。
 48、64コマ分待機の場合画面内に入ってこなかった。
これらにより、32-40コマ分の間分だけNPCが動く時間があるものと推測される。
NPCが最速で動いた場合でも最初は必ず移動する余裕があるので、2回目の移動方向決定まで最短16+8+16コマ分かかるので、40コマ分までの間にその処理に入ることはないものと思われる。

よって、NPCによる消費数は最初2つの乱数値に依存し、その消費数はそれぞれの乱数値による数2つを加算したものとなる。
その数は、r mod 4に対し以下のように対応する。
 0:3
 1:2
 2,3:1
実際に何回か確認してみた感じでも、予想通りの変化が出た。

この後、ラティの個体決定処理までの間に4つ用途不明の消費がある。
(ここが4つ固定でない可能性は否定できないので、その場合また再考の余地あり。)


とりあえず表にまとめると、以下のようになる。

乱数消費内容
r[n+1]~r[n+m]NPC消費、2-6消費
r[n+m+1]~r[n+m+4]用途不明、4消費
r[n+m+5]LID決定
r[n+m+6]HID決定
r[n+m+7]HAB決定
r[n+m+8]SCD決定
r[n+m+9]徘徊位置決定

ちなみに徘徊位置決定はmod 25です。


NPC動く時間意外と短かった。
せっかく移動可能かの判定まで考えたのに
あくまでこうだろうということなので、何かしら反例なりあれば状況含めコメントくださいな。

ポケトレ多連鎖乱数用ツール更新

更新。
http://www1.axfc.net/u/3332237?key=rensa
または
Yahoo!ボックス

Microsoft .NET Framework 4をインストールする必要あり。
バグ報告とかはコメントでお願いします。

更新したといいつつまだVer0.1です、はい。

●更新内容
・40連鎖で死亡するクソ仕様バグを修正
・移動に伴い草マップも移動するよう更新
 ちゃんとは確認してないから恐ろしい挙動出るかも。
 大丈夫だと思います。多分。

これで安心して多連鎖できるね!そんな訳あるか

バトルステージでのフリーズバグについて

調べてたら稀にフリーズする条件らしきものが判明したのでその解説らしきものをば。
条件が特殊なのもあって報告数は多くはないようだけれど。
バトルステージ乱数の仕組みについてはこちら
らしきものなので実際この処理で行っているかは保証しません。


バトルステージでは基本的に同じ周でポケモンが重複しないように選ばれるが、出得るポケモンの種類は十分には多くないのでランク選択と出されたポケモンによっては重複せずに選ぶことができないことがある。
その場合、周内での重複を考慮せずに(プレイヤーと同じポケモンは出ないまま)ポケモンが選ばれる。
この重複なしでは選べないかの判定方法だが、出されるポケモンの決定方法が「最初に選ばれた番号から順番に範囲内で該当するまで調べる」という方法を採用している為か、最初に選ばれた番号に戻ってきたらそのように判定するという方法になっているよう。
これ自体にはバグの温床になり得る以外の問題はないのだが、バトルステージ乱数概要でも述べたがこの順番に調べる範囲の一番最後が欠けているのにも関わらず、最初に選ばれる番号はその欠けた最後になることもあるという不思議仕様となっている。
そのせいで最初にその欠けた一番最後の番号が選ばれた場合、範囲内をいくら調べても最初に選ばれた番号には最初以外調べられず、出得るポケモンが全て重複していると範囲内を1周してもループを抜けるための判定が行われないため延々とその範囲内を調べることになり処理が終わらなくなる。
というのがおそらくフリーズ現象の原因と思しきもの。

一応それっぽい図を下に載せておいたので参考程度にどうぞ。

BattleHall


意図的にやってみたい人(いるかはわからないけど)のために再現できるシード等の例をいくつか載せておく。
いずれも周の始め、ランクも最初からの前提。

・計算開始シード:0x000000A3
ドラゴンを最初から8連続で選択。
連打でいける。
7戦目までに出てくるタツベイ/フカマル/ハクリュー/ビブラーバ/コモルー/ガバイト/チルタリス以外を使用すること。

・計算開始シード:0x001B9E97
最初からエスパー→エスパー→はがね→はがね、と選択。
コイルを使用すること。
最短対戦数で実現できるものの1つ。


尚、これをしてもし何か不具合が起きたとかあっても私には責任は負いかねるのでそのつもりで。
多分ループしてるだけだし大丈夫な気はするけど。

プロフィール
さき

ポケモンの乱数調整とかツールとか。サンムーン乱数調整できました。
Twitter→@water_blow

広告
最新コメント
記事検索