最新Verはこちら
→http://blog.livedoor.jp/x_x_saki_x_x/archives/53673681.html
作ってみた。
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/293221&key=poketool
Microsoft .NET Framework 4をインストールする必要あり。
バグ報告とかはコメントでお願いします。
●機能
左側で設定を変更することにより、それなりの野生・固定系乱数に対応できているはず。
消費数 (いろいろ) 性格 HABCDS 性格値 持ち物 乱数消費数 (目的性格値か)
のいろいろの部分が変化する。
いろいろに追加される数字は以下の説明内で。
追加される順番も以下の順番通り。
1.初期シード
初期シードを16進数で入力。
小文字でもOK。
2.エンカウント処理
エンカウントするかの判定の種類。
・なし
判定なし。
・消費1
釣り成否など。
r/0x290を出力。
・消費2
自然エンカウントなど。
r/0x290を2回分出力。
HGSSのエンカウントについてはこんな記事が→http://blog.livedoor.jp/ktxad/archives/1007259.html
Ptについての検証を含む記事→http://blog.livedoor.jp/x_x_saki_x_x/archives/53960916.html
・消費1生
rを出力。
・消費2生
rを2回分出力。
3.エンカウント種類
出現ポケモン決定に関するもの。
・なし
判定なし。
・草むら
HGSSの場合はr%100、DPtの場合はr/0x290の値を元に、以下の値を出力。
0-19 0
20-39 1
40-49 2
50-59 3
60-69 4
70-79 5
80-84 6
85-89 7
90-93 8
94-97 9
98 10
99 11
・釣り1
HGSSの場合はr%100、DPtの場合はr/0x290の値を元に、以下の値を出力。
0-39 0
40-79 1
80-94 2
95-98 3
99 4
いいつりざお、すごいつりざおがこれに該当するはず。
HGSSの場合は比率が違うかも。
下の0-99表示を使って自分で出現スロット確認して。
・釣り2
HGSSの場合はr%100、DPtの場合はr/0x290の値を元に、以下の値を出力。
0-59 0
60-89 1
90-94 2
95-98 3
99 4
ボロのつりざおがこれに該当するはず。
HGSSの場合は比率が違うかも。
下の0-99表示を使って自分で出現スロット確認して。
・ずつき
プログラム上でHGSSの場合はr%100、DPtの場合はr/0x290の値で決めるようになっている。
0-49 0
50-64 1
65-79 2
80-89 3
90-94 4
95-99 5
その他ずつきについてはこちらが詳しい→http://d.hatena.ne.jp/oupo/20100618/1276872101
・サファリ
r%10の値そのものを出力。
一応こちらも→http://blog.livedoor.jp/x_x_saki_x_x/archives/52930868.html
・0-99表示
HGSSの場合はr%100、DPtの場合はr/0x290を表示。
・生データ
rがそのまま出力される。
4.レベル決定処理
釣りやなみのり、ずつき等でレベル決定処理が入る場合に。
・なし
判定なし
・通常処理
レベル範囲をmin-maxとしたときにr%(max-min+1)+minを出力。
・特殊処理
上の値を求めた後に次の乱数rに対し、HGSSならr%2=1、DPtなら最上位ビットが1ならmaxを出力、
それ以外の場合は上の値を出力。
DPtでやるき等の処理がこれでいいのかは知らない。
・通常生
rを出力。
・特殊生
rを2回分出力。
5.レベル範囲
4でなし以外を選んだ場合に使用。
6.スキップ数
4の処理の後飛ばす乱数の数。
7.ROM種類
シンクロ、出現ポケモン決定等で差が出るので間違えないように。
8.シンクロ
先頭のシンクロポケモンの性格。
9.個体決定方法
紛らわしい名前の付け方をしてしまったような。
生とついていないものは性格決定→性格値合うまで→個体値決定の順、
生と付いているものは性格決定がなく性格値→個体値決定の順に処理を行う。
個体値の後に書かれているものは持ち物判定用→http://2style.jp/bowline/ds/research/wild_item.txt
・Method1
性格値下位16bit、性格値上位16bit、HAB、SCDとなっているもの。
第4世代でシンクロ効くのはだいたいこれ。
・Method1生
性格決定がないバージョン。
シンクロ無効のやつらとか。
・Method2
性格値下位16bit、性格値上位16bit、1つ破棄、HAB、SCDとなっているもの。
エメラルド野生とか。
・Method2生
性格決定がないバージョン。
・サファリ系
Method1を使用した特殊版。
Vが出るまで最大4回Method1で性格決定から個体値決定を行う。
10.目標性格値
ここに入力した性格値と同じ性格値の個体に☆がつく。
11,12.リスト表示数
この範囲のリストのみを14に表示する。
13.表示
押すと上記の条件で14にリストを表示。
14.リスト
13を押すとリストが表示される。
●例
憶測を多分に含むので注意。
※釣り1は40-40-15-4-1、釣り2は60-30-5-4-1。いい、すごいは前者でボロが後者のはず。 ※HGSS波乗りが上記のとおりだったので多分大丈夫。 ※少なくともすごいつりざおは40-30-15-10-5らしいです。(コメント>>1参照)
→http://blog.livedoor.jp/x_x_saki_x_x/archives/53673681.html
作ってみた。
Microsoft .NET Framework 4をインストールする必要あり。
バグ報告とかはコメントでお願いします。
●機能
左側で設定を変更することにより、それなりの野生・固定系乱数に対応できているはず。
消費数 (いろいろ) 性格 HABCDS 性格値 持ち物 乱数消費数 (目的性格値か)
のいろいろの部分が変化する。
いろいろに追加される数字は以下の説明内で。
追加される順番も以下の順番通り。
1.初期シード
初期シードを16進数で入力。
小文字でもOK。
2.エンカウント処理
エンカウントするかの判定の種類。
・なし
判定なし。
・消費1
釣り成否など。
r/0x290を出力。
・消費2
自然エンカウントなど。
r/0x290を2回分出力。
HGSSのエンカウントについてはこんな記事が→http://blog.livedoor.jp/ktxad/archives/1007259.html
Ptについての検証を含む記事→http://blog.livedoor.jp/x_x_saki_x_x/archives/53960916.html
・消費1生
rを出力。
・消費2生
rを2回分出力。
3.エンカウント種類
出現ポケモン決定に関するもの。
・なし
判定なし。
・草むら
HGSSの場合はr%100、DPtの場合はr/0x290の値を元に、以下の値を出力。
0-19 0
20-39 1
40-49 2
50-59 3
60-69 4
70-79 5
80-84 6
85-89 7
90-93 8
94-97 9
98 10
99 11
・釣り1
HGSSの場合はr%100、DPtの場合はr/0x290の値を元に、以下の値を出力。
0-39 0
40-79 1
80-94 2
95-98 3
99 4
いいつりざお、すごいつりざおがこれに該当するはず。
HGSSの場合は比率が違うかも。
下の0-99表示を使って自分で出現スロット確認して。
・釣り2
HGSSの場合はr%100、DPtの場合はr/0x290の値を元に、以下の値を出力。
0-59 0
60-89 1
90-94 2
95-98 3
99 4
ボロのつりざおがこれに該当するはず。
HGSSの場合は比率が違うかも。
下の0-99表示を使って自分で出現スロット確認して。
・ずつき
プログラム上でHGSSの場合はr%100、DPtの場合はr/0x290の値で決めるようになっている。
0-49 0
50-64 1
65-79 2
80-89 3
90-94 4
95-99 5
その他ずつきについてはこちらが詳しい→http://d.hatena.ne.jp/oupo/20100618/1276872101
・サファリ
r%10の値そのものを出力。
一応こちらも→http://blog.livedoor.jp/x_x_saki_x_x/archives/52930868.html
・0-99表示
HGSSの場合はr%100、DPtの場合はr/0x290を表示。
・生データ
rがそのまま出力される。
4.レベル決定処理
釣りやなみのり、ずつき等でレベル決定処理が入る場合に。
・なし
判定なし
・通常処理
レベル範囲をmin-maxとしたときにr%(max-min+1)+minを出力。
・特殊処理
上の値を求めた後に次の乱数rに対し、HGSSならr%2=1、DPtなら最上位ビットが1ならmaxを出力、
それ以外の場合は上の値を出力。
DPtでやるき等の処理がこれでいいのかは知らない。
・通常生
rを出力。
・特殊生
rを2回分出力。
5.レベル範囲
4でなし以外を選んだ場合に使用。
6.スキップ数
4の処理の後飛ばす乱数の数。
7.ROM種類
シンクロ、出現ポケモン決定等で差が出るので間違えないように。
8.シンクロ
先頭のシンクロポケモンの性格。
9.個体決定方法
紛らわしい名前の付け方をしてしまったような。
生とついていないものは性格決定→性格値合うまで→個体値決定の順、
生と付いているものは性格決定がなく性格値→個体値決定の順に処理を行う。
個体値の後に書かれているものは持ち物判定用→http://2style.jp/bowline/ds/research/wild_item.txt
・Method1
性格値下位16bit、性格値上位16bit、HAB、SCDとなっているもの。
第4世代でシンクロ効くのはだいたいこれ。
・Method1生
性格決定がないバージョン。
シンクロ無効のやつらとか。
・Method2
性格値下位16bit、性格値上位16bit、1つ破棄、HAB、SCDとなっているもの。
エメラルド野生とか。
・Method2生
性格決定がないバージョン。
・サファリ系
Method1を使用した特殊版。
Vが出るまで最大4回Method1で性格決定から個体値決定を行う。
10.目標性格値
ここに入力した性格値と同じ性格値の個体に☆がつく。
11,12.リスト表示数
この範囲のリストのみを14に表示する。
13.表示
押すと上記の条件で14にリストを表示。
14.リスト
13を押すとリストが表示される。
●例
憶測を多分に含むので注意。
・シンクロ可固定シンボル乱数
エンカウント処理:なし
エンカウント種類:なし
レベル決定処理:なし
スキップ数:0
個体決定方法:Method1
・通常草むら野生乱数
エンカウント処理:
エンカウント種類:草むら
レベル決定処理:なし
スキップ数:0
個体決定方法:Method1
※あまいかおり使用による1消費は消費数に含めないので注意
・シンクロ不可徘徊乱数
エンカウント処理:なし
エンカウント種類:なし
レベル決定処理:なし
スキップ数:適宜
個体決定方法:Method1生
※スキップ数はDPtの場合3でPHSと合致、HGSSの場合-1相当になりPHSと合わせるのは不可能。
・サファリゾーン野生乱数
エンカウント処理:なし
エンカウント種類:サファリ
レベル決定処理:なし
スキップ数:0
個体決定方法:サファリ系
※あまいかおり使用による1消費は消費数に含めないので注意
・ずつき乱数
エンカウント処理:なし
エンカウント種類:ずつき
レベル決定処理:通常処理
レベル範囲:適宜
スキップ数:0
個体決定方法:Method1
※特性やるき等を先頭にする場合はレベル決定処理を特殊処理に。
・釣り乱数DPt
エンカウント処理:消費1
エンカウント種類:釣り1or釣り2
レベル決定処理:通常処理
レベル範囲:適宜
スキップ数:0
個体決定方法:Method1
※エンカウント処理で出た0-99の数字が釣り成否に関係する。閾値は自分で調べて。
※釣り1は40-40-15-4-1、釣り2は60-30-5-4-1。いい、すごいは前者でボロが後者のはず。
※釣りによる消費3は数えない。
※釣り待機時間決定が個体決定処理の後にあり、1消費がさらにされる模様。
・波乗り乱数HGSS
エンカウント処理:消費0
エンカウント種類:釣り2
レベル決定処理:通常処理
スキップ数:0
個体決定方法:Method1
※釣り2は60-30-5-4-1。
※
あまいかおり使用による2消費は消費数に含めない。
※場所によってはレベル決定処理が必要ないが、同じ設定でできる。
・釣り乱数HGSS(予想)
エンカウント処理:消費1
エンカウント種類:釣り1or釣り2 0-99表示
レベル決定処理:なし
スキップ数:1
個体決定方法:Method1
※エンカウント処理で出た0-99の数字が釣り成否に関係する。閾値は自分で調べて。
※釣りによる消費3は数えない。
・虫取り大会野生乱数
エンカウント処理:なし
エンカウント種類:0-99表示
レベル決定処理:通常処理
レベル範囲:適宜
スキップ数:0
個体決定方法:サファリ系
※0-99からどのポケモンが出るかの判定は各自。
一応参考→http://blog.livedoor.jp/x_x_saki_x_x/archives/53210315.html
一応参考→http://blog.livedoor.jp/x_x_saki_x_x/archives/53210315.html
※シンクロ使用で自然エンカウントする場合はエンカウント処理を消費2にすると参考になるかと。
・Em草むら野生乱数
エンカウント処理:なし
エンカウント種類:草むら
レベル決定処理:なし
スキップ数:1
ROM種類:HGSS
個体決定方法:Method2
・Em固定シンボル、ラティ乱数
エンカウント処理:なし
エンカウント種類:なし
レベル決定処理:なし
スキップ数:0
ROM種類:どちらでも
個体決定方法:Method1生
気がつきましたが
すくなくとも凄い釣り竿に関しては比率設定に誤りがあると思います
スタイルのころに調べたものと今回あらためて調べてみたデータから
0:40
1:30
2:15
3:10
4: 5
に近い配分になっていると予想してます
スタイルも今回もHGの竜の穴での釣りでためしてます